Programación con Adobe Actionscript 3.0 - Manual Oficial


CONTENIDO:
Capítulo 1: Información sobre este manual
  • Utilización de este manual 1
  • Acceso a la documentación de ActionScript 2
  • Recursos de aprendizaje de ActionScript 3
Capítulo 2: Introducción a ActionScript 3.0
  • ActionScript 4
  • Ventajas de ActionScript 3.0 4
  • Novedades de ActionScript 3.0 5
  • Compatibilidad con versiones anteriores 7
Capítulo 3: Introducción a ActionScript
  • Fundamentos de programación 9
  • Trabajo con objetos 11
  • Elementos comunes de los programas 20
  • Ejemplo: Sitio de muestras de animación 22
  • Creación de aplicaciones con ActionScript 24
  • Creación de clases personalizadas 28
  • Ejemplo: Creación de una aplicación básica 30
  • Ejecución de ejemplos posteriores 35
Capítulo 4: El lenguaje ActionScript y su sintaxis
  • Información general sobre el lenguaje 38
  • Objetos y clases 39
  • Paquetes y espacios de nombres 40
  • Variables 50
  • Tipos de datos 54
  • Sintaxis 66
  • Operadores 71
  • Condicionales 77
  • Reproducir indefinidamente 79
  • Funciones 81
Capítulo 5: Programación orientada a objetos con ActionScript
  • Fundamentos de la programación orientada a objetos 93
  • Clases 94
  • Interfaces 109
  • Herencia 111
  • Temas avanzados 119
  • Ejemplo: GeometricShapes 126
Capítulo 6: Trabajo con fechas y horas
  • Fundamentos de la utilización de fechas y horas 135
  • Administración de fechas de calendario y horas 136
  • PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3 0 PARA FLASH iv
  • Contenido
  • Control de intervalos de tiempo 138
  • Ejemplo: Sencillo reloj analógico 140
Capítulo 7: Trabajo con cadenas
  • Fundamentos de la utilización de cadenas 144
  • Creación de cadenas 145
  • La propiedad length 146
  • Trabajo con caracteres en cadenas 146
  • Comparar cadenas 147
  • Obtención de representaciones de cadena de otros objetos 148
  • Concatenación de cadenas 148
  • Búsqueda de subcadenas y patrones en cadenas 149
  • Conversión de cadenas de mayúsculas a minúsculas y viceversa 153
  • Ejemplo: ASCII art 153
Capítulo 8: Trabajo con conjuntos
  • Fundamentos de la utilización de conjuntos 159
  • Conjuntos indexados 161
  • Conjuntos asociativos 172
  • Conjuntos multidimensionales 175
  • Clonación de conjuntos 177
  • Temas avanzados 177
  • Ejemplo: PlayList 182
Capítulo 9: Gestión de errores
  • Fundamentos de la gestión de errores 186
  • Tipos de errores 188
  • Gestión de errores en ActionScript 3 0 190
  • Trabajo con las versiones de depuración de Flash Player y AIR 192
  • Gestión de errores sincrónicos en una aplicación 193
  • Creación de clases de error personalizadas 197
  • Respuesta al estado y a los eventos de error 198
  • Comparación de las clases Error 201
  • Ejemplo: Aplicación CustomErrors 206
Capítulo 10: Utilización de expresiones regulares
  • Fundamentos de la utilización de expresiones regulares 211
  • Sintaxis de las expresiones regulares 213
  • Métodos para utilizar expresiones regulares con cadenas 226
  • Ejemplo: Analizador Wiki 227
Capítulo 11: Trabajo con XML
  • Fundamentos de la utilización de XML 232
  • El enfoque E4X del procesamiento de XML 235
  • Objetos XML 237
  • Objetos XMLList 239
  • Inicialización de variables XML 240
  • Construcción y transformación de objetos XML 241
  • Navegación de estructuras XML 243
  • Utilización de espacios de nombres XML 247
  • Conversión de tipo XML 248
  • Lectura de documentos XML externos 250
  • Ejemplo: Carga de datos de RSS desde Internet 250
Capítulo 12: Gestión de eventos
  • Fundamentos de la gestión de eventos 254
  • Diferencias entre la gestión de eventos en ActionScript 3.0 y en las versiones anteriores 257
  • El flujo del evento 259
  • Objetos de evento 260
  • Detectores de eventos 264
  • Ejemplo: Reloj con alarma 271
Capítulo 13: Programación de la visualización
  • Fundamentos de la programación de la visualización 278
  • Clases principales de visualización 282
  • Ventajas de la utilización de la lista de visualización 283
  • Trabajo con objetos de visualización 286
  • Manipulación de objetos de visualización 300
  • Animación de objetos 318
  • Carga dinámica de contenido de visualización 320
  • Ejemplo: SpriteArranger 323
Capítulo 14: Utilización de la API de dibujo
  • Fundamentos de la utilización de la API de dibujo 329
  • Aspectos básicos de la clase Graphics 331
  • Dibujo de líneas y curvas 331
  • Dibujo de formas mediante los métodos incorporados 333
  • Creación de líneas y rellenos degradados 334
  • Utilización de la clase Math con los métodos de dibujo 338
  • Animación con la API de dibujo 339
  • Ejemplo: Generador visual algorítmico 340
  • Utilización avanzada de la API de dibujo 342
  • Trazados de dibujo 343
  • Definición de reglas de trazo 345
  • Utilización de clases de datos gráficos 347
  • Utilización de drawTriangles() 350
Capítulo 15: Trabajo con la geometría
  • Fundamentos de geometría 351
  • Utilización de objetos Point 353
  • Utilización de objetos Rectangle 355
  • Utilización de objetos Matrix 358
  • Ejemplo: Aplicación de una transformación de matriz a un objeto de visualización 359
Capítulo 16: Aplicación de filtros a objetos de visualización
  • Fundamentos de la aplicación de filtros a los objetos de visualización 363
  • Creación y aplicación de filtros 364
  • Filtros de visualización disponibles 371
  • Ejemplo: Filter Workbench 388
Capítulo 17: Trabajo con sombreados de Pixel Bender
  • Fundamentos de los sombreados de Pixel Bender 395
  • Carga e incorporación de un sombreado 397
  • Acceso a los metadatos de sombreado 399
  • Especificación de valores de entrada y parámetro de sombreado 400
  • Utilización de un sombreado 405
Capítulo 18: Trabajo con clips de película
  • Fundamentos de la utilización de película 417
  • Trabajo con objetos MovieClip 419
  • Control de la reproducción de clips de película 419
  • Creación de objetos MovieClip con ActionScript 422
  • Carga de un archivo SWF externo 424
  • Ejemplo: RuntimeAssetsExplorer 426
Capítulo 19: Trabajo con interpolaciones de movimiento
  • Fundamentos de interpolaciones de movimiento 430
  • Copiar scripts de interpolación de movimiento 431
  • Incorporación de scripts de interpolación de movimiento 432
  • Descripción de la animación 433
  • Añadir filtros 435
  • Asociación de una interpolación de movimiento con sus objetos de visualización 437
Capítulo 20: Trabajo con cinemática inversa
  • Fundamentos de cinemática inversa 438
  • Información general sobre animación de esqueletos IK 439
  • Obtener información sobre un esqueleto IK 441
  • Creación de una instancia de la clase IKMover y limitación del movimiento 441
  • Desplazamiento de un esqueleto IK 442
  • Utilización de eventos IK 442
Capítulo 21: Trabajo con texto
  • Fundamentos de la utilización de texto 444
  • Utilización de la clase TextField 446
  • Utilización de Flash Text Engine 468
Capítulo 22: Trabajo con mapas de bits
  • Fundamentos de la utilización de mapas de bits 495
  • Las clases Bitmap y BitmapData 498
  • Manipulación de píxeles 499
  • Copiar datos de mapas de bits 502
  • Creación de texturas con funciones de ruido 503
  • Desplazarse por mapas de bits 505
  • Aprovechamiento de la técnica de mipmapping 506
  • Ejemplo: Luna giratoria animada 506
Capítulo 23: Trabajo en tres dimensiones (3D)
  • Fundamentos del concepto 3D 518
  • Aspectos básicos de las funciones 3D de Flash Player y el tiempo de ejecución de AIR 519
  • Creación y movimiento de objetos 3D 521
  • Proyección de objetos 3D en una vista bidimensional 523
  • Ejemplo: Proyección en perspectiva 525
  • Transformaciones 3D complejas 527
  • Utilización de triángulos para efectos 3D 530
Capítulo 24: Trabajo con vídeo
  • Fundamentos de la utilización de vídeo 538
  • Aspectos básicos de los formatos de vídeo 540
  • Aspectos básicos de la clase Video 543
  • Carga de archivos de vídeo 543
  • Control de la reproducción de vídeo 544
  • Reproducción de vídeo en modo de pantalla completa 546
  • Transmisión de archivos de vídeo 550
  • Aspectos básicos de los puntos de referencia 550
  • Escritura de métodos callback para metadatos y puntos de referencia 551
  • Utilización de puntos de referencia y metadatos 556
  • Captura de entradas de cámara 565
  • Envío de vídeo a un servidor 571
  • Temas avanzados para archivos FLV 572
  • Ejemplo: Gramola de vídeo 573
Capítulo 25: Trabajo con sonido
  • Fundamentos de la utilización de sonido 579
  • Aspectos básicos de la arquitectura de sonido 581
  • Carga de archivos de sonido externos 582
  • Trabajo con sonidos incorporados 584
  • Trabajo con archivos de flujo de sonido 585
  • Trabajo con sonido generado dinámicamente 586
  • Reproducción de sonidos 588
  • Consideraciones de seguridad al cargar y reproducir sonidos 592
  • Control de desplazamiento y volumen de sonido 593
  • Trabajo con metadatos de sonido 594
  • Acceso a datos de sonido sin formato 595
  • Captura de entradas de sonido 599
  • Ejemplo: Podcast Player
Capítulo 26: Captura de entradas del usuario
  • Fundamentos de la captura de entradas del usuario
  • Captura de entradas de teclado
  • Captura de entradas de ratón
  • Ejemplo: WordSearch
Capítulo 27: Redes y comunicación
  • Fundamentos de redes y comunicación
  • Trabajo con datos externos
  • Conexión con otras instancias de Flash Player y AIR
  • Conexiones de socket
  • Almacenamiento de datos locales
  • Trabajo con archivos de datos
  • Ejemplo: Generación de un cliente Telnet
  • Ejemplo: Carga y descarga de archivos
Capítulo 28: Entorno del sistema del cliente
  • Fundamentos del entorno del sistema del cliente
  • Utilización de la clase System
  • Utilización de la clase Capabilities
  • Utilización de la clase IME
  • Ejemplo: Detección de las características del sistema
Capítulo 29: Copiar y pegar
  • Conceptos básicos de copiar y pegar
  • Lectura y escritura en el portapapeles del sistema
  • Formatos de datos del portapapeles
Capítulo 30: Impresión
  • Fundamentos de impresión
  • Impresión de una página
  • Interfaz de impresión del sistema y tareas de Flash Player y AIR
  • Configuración del tamaño, la escala y la orientación
  • Ejemplo: Impresión de varias páginas
  • Ejemplo: Ajuste de escala, recorte y respuesta
Capítulo 31: Utilización de la API externa
  • Fundamentos de la utilización de la API externa
  • Requisitos y ventajas de la API externa
  • Utilización de la clase ExternalInterface
  • Ejemplo: Utilización de la API externa con una página Web contenedora
  • Ejemplo: Utilización de la API externa con un contenedor ActiveX
Capítulo 32: Seguridad de Flash Player
  • Información general sobre la seguridad de Flash Player
  • Entornos limitados de seguridad
  • Controles de permiso
  • Restricción de las API de red
  • Seguridad del modo de pantalla completa
  • Carga de contenido
  • Reutilización de scripts
  • Acceso a medios cargados como datos
  • Carga de datos
  • Carga de contenido incorporado de archivos SWF importados en un dominio de seguridad
  • Trabajo con contenido heredado
  • Configuración de permisos de LocalConnection
  • Control del acceso URL saliente
  • Objetos compartidos
  • Acceso a la cámara, el micrófono, el portapapeles, el ratón y el teclado
Índice


4 comentarios:

Anónimo dijo...

Gracias men

Soy un fan de su pagina sigue as compartiendo el conocimiento

Gracias desde tierra azteca

Gobi dijo...

Muchisimas gracias, no sabes lo mucho que te agradezco esto.

Munieco dijo...

Gracias por el libro :).

Pablo Ezequiel Jasinski dijo...

Buenass estuve leyendo tu blog y la verdad que me resulto muy interesante ya que tengo un blog con una tematica parecida, me gustaría saber si te gustaría intercambiar links conmigo.

http://argade.blogspot.com/

Saludos

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