Programación con Adobe Actionscript 3.0 - Manual Oficial


CONTENIDO:
Capítulo 1: Información sobre este manual
  • Utilización de este manual 1
  • Acceso a la documentación de ActionScript 2
  • Recursos de aprendizaje de ActionScript 3
Capítulo 2: Introducción a ActionScript 3.0
  • ActionScript 4
  • Ventajas de ActionScript 3.0 4
  • Novedades de ActionScript 3.0 5
  • Compatibilidad con versiones anteriores 7
Capítulo 3: Introducción a ActionScript
  • Fundamentos de programación 9
  • Trabajo con objetos 11
  • Elementos comunes de los programas 20
  • Ejemplo: Sitio de muestras de animación 22
  • Creación de aplicaciones con ActionScript 24
  • Creación de clases personalizadas 28
  • Ejemplo: Creación de una aplicación básica 30
  • Ejecución de ejemplos posteriores 35
Capítulo 4: El lenguaje ActionScript y su sintaxis
  • Información general sobre el lenguaje 38
  • Objetos y clases 39
  • Paquetes y espacios de nombres 40
  • Variables 50
  • Tipos de datos 54
  • Sintaxis 66
  • Operadores 71
  • Condicionales 77
  • Reproducir indefinidamente 79
  • Funciones 81
Capítulo 5: Programación orientada a objetos con ActionScript
  • Fundamentos de la programación orientada a objetos 93
  • Clases 94
  • Interfaces 109
  • Herencia 111
  • Temas avanzados 119
  • Ejemplo: GeometricShapes 126
Capítulo 6: Trabajo con fechas y horas
  • Fundamentos de la utilización de fechas y horas 135
  • Administración de fechas de calendario y horas 136
  • PROGRAMACIÓN CON ACTIONSCRIPT 3 0 PARA FLASH iv
  • Contenido
  • Control de intervalos de tiempo 138
  • Ejemplo: Sencillo reloj analógico 140
Capítulo 7: Trabajo con cadenas
  • Fundamentos de la utilización de cadenas 144
  • Creación de cadenas 145
  • La propiedad length 146
  • Trabajo con caracteres en cadenas 146
  • Comparar cadenas 147
  • Obtención de representaciones de cadena de otros objetos 148
  • Concatenación de cadenas 148
  • Búsqueda de subcadenas y patrones en cadenas 149
  • Conversión de cadenas de mayúsculas a minúsculas y viceversa 153
  • Ejemplo: ASCII art 153
Capítulo 8: Trabajo con conjuntos
  • Fundamentos de la utilización de conjuntos 159
  • Conjuntos indexados 161
  • Conjuntos asociativos 172
  • Conjuntos multidimensionales 175
  • Clonación de conjuntos 177
  • Temas avanzados 177
  • Ejemplo: PlayList 182
Capítulo 9: Gestión de errores
  • Fundamentos de la gestión de errores 186
  • Tipos de errores 188
  • Gestión de errores en ActionScript 3 0 190
  • Trabajo con las versiones de depuración de Flash Player y AIR 192
  • Gestión de errores sincrónicos en una aplicación 193
  • Creación de clases de error personalizadas 197
  • Respuesta al estado y a los eventos de error 198
  • Comparación de las clases Error 201
  • Ejemplo: Aplicación CustomErrors 206
Capítulo 10: Utilización de expresiones regulares
  • Fundamentos de la utilización de expresiones regulares 211
  • Sintaxis de las expresiones regulares 213
  • Métodos para utilizar expresiones regulares con cadenas 226
  • Ejemplo: Analizador Wiki 227
Capítulo 11: Trabajo con XML
  • Fundamentos de la utilización de XML 232
  • El enfoque E4X del procesamiento de XML 235
  • Objetos XML 237
  • Objetos XMLList 239
  • Inicialización de variables XML 240
  • Construcción y transformación de objetos XML 241
  • Navegación de estructuras XML 243
  • Utilización de espacios de nombres XML 247
  • Conversión de tipo XML 248
  • Lectura de documentos XML externos 250
  • Ejemplo: Carga de datos de RSS desde Internet 250
Capítulo 12: Gestión de eventos
  • Fundamentos de la gestión de eventos 254
  • Diferencias entre la gestión de eventos en ActionScript 3.0 y en las versiones anteriores 257
  • El flujo del evento 259
  • Objetos de evento 260
  • Detectores de eventos 264
  • Ejemplo: Reloj con alarma 271
Capítulo 13: Programación de la visualización
  • Fundamentos de la programación de la visualización 278
  • Clases principales de visualización 282
  • Ventajas de la utilización de la lista de visualización 283
  • Trabajo con objetos de visualización 286
  • Manipulación de objetos de visualización 300
  • Animación de objetos 318
  • Carga dinámica de contenido de visualización 320
  • Ejemplo: SpriteArranger 323
Capítulo 14: Utilización de la API de dibujo
  • Fundamentos de la utilización de la API de dibujo 329
  • Aspectos básicos de la clase Graphics 331
  • Dibujo de líneas y curvas 331
  • Dibujo de formas mediante los métodos incorporados 333
  • Creación de líneas y rellenos degradados 334
  • Utilización de la clase Math con los métodos de dibujo 338
  • Animación con la API de dibujo 339
  • Ejemplo: Generador visual algorítmico 340
  • Utilización avanzada de la API de dibujo 342
  • Trazados de dibujo 343
  • Definición de reglas de trazo 345
  • Utilización de clases de datos gráficos 347
  • Utilización de drawTriangles() 350
Capítulo 15: Trabajo con la geometría
  • Fundamentos de geometría 351
  • Utilización de objetos Point 353
  • Utilización de objetos Rectangle 355
  • Utilización de objetos Matrix 358
  • Ejemplo: Aplicación de una transformación de matriz a un objeto de visualización 359
Capítulo 16: Aplicación de filtros a objetos de visualización
  • Fundamentos de la aplicación de filtros a los objetos de visualización 363
  • Creación y aplicación de filtros 364
  • Filtros de visualización disponibles 371
  • Ejemplo: Filter Workbench 388
Capítulo 17: Trabajo con sombreados de Pixel Bender
  • Fundamentos de los sombreados de Pixel Bender 395
  • Carga e incorporación de un sombreado 397
  • Acceso a los metadatos de sombreado 399
  • Especificación de valores de entrada y parámetro de sombreado 400
  • Utilización de un sombreado 405
Capítulo 18: Trabajo con clips de película
  • Fundamentos de la utilización de película 417
  • Trabajo con objetos MovieClip 419
  • Control de la reproducción de clips de película 419
  • Creación de objetos MovieClip con ActionScript 422
  • Carga de un archivo SWF externo 424
  • Ejemplo: RuntimeAssetsExplorer 426
Capítulo 19: Trabajo con interpolaciones de movimiento
  • Fundamentos de interpolaciones de movimiento 430
  • Copiar scripts de interpolación de movimiento 431
  • Incorporación de scripts de interpolación de movimiento 432
  • Descripción de la animación 433
  • Añadir filtros 435
  • Asociación de una interpolación de movimiento con sus objetos de visualización 437
Capítulo 20: Trabajo con cinemática inversa
  • Fundamentos de cinemática inversa 438
  • Información general sobre animación de esqueletos IK 439
  • Obtener información sobre un esqueleto IK 441
  • Creación de una instancia de la clase IKMover y limitación del movimiento 441
  • Desplazamiento de un esqueleto IK 442
  • Utilización de eventos IK 442
Capítulo 21: Trabajo con texto
  • Fundamentos de la utilización de texto 444
  • Utilización de la clase TextField 446
  • Utilización de Flash Text Engine 468
Capítulo 22: Trabajo con mapas de bits
  • Fundamentos de la utilización de mapas de bits 495
  • Las clases Bitmap y BitmapData 498
  • Manipulación de píxeles 499
  • Copiar datos de mapas de bits 502
  • Creación de texturas con funciones de ruido 503
  • Desplazarse por mapas de bits 505
  • Aprovechamiento de la técnica de mipmapping 506
  • Ejemplo: Luna giratoria animada 506
Capítulo 23: Trabajo en tres dimensiones (3D)
  • Fundamentos del concepto 3D 518
  • Aspectos básicos de las funciones 3D de Flash Player y el tiempo de ejecución de AIR 519
  • Creación y movimiento de objetos 3D 521
  • Proyección de objetos 3D en una vista bidimensional 523
  • Ejemplo: Proyección en perspectiva 525
  • Transformaciones 3D complejas 527
  • Utilización de triángulos para efectos 3D 530
Capítulo 24: Trabajo con vídeo
  • Fundamentos de la utilización de vídeo 538
  • Aspectos básicos de los formatos de vídeo 540
  • Aspectos básicos de la clase Video 543
  • Carga de archivos de vídeo 543
  • Control de la reproducción de vídeo 544
  • Reproducción de vídeo en modo de pantalla completa 546
  • Transmisión de archivos de vídeo 550
  • Aspectos básicos de los puntos de referencia 550
  • Escritura de métodos callback para metadatos y puntos de referencia 551
  • Utilización de puntos de referencia y metadatos 556
  • Captura de entradas de cámara 565
  • Envío de vídeo a un servidor 571
  • Temas avanzados para archivos FLV 572
  • Ejemplo: Gramola de vídeo 573
Capítulo 25: Trabajo con sonido
  • Fundamentos de la utilización de sonido 579
  • Aspectos básicos de la arquitectura de sonido 581
  • Carga de archivos de sonido externos 582
  • Trabajo con sonidos incorporados 584
  • Trabajo con archivos de flujo de sonido 585
  • Trabajo con sonido generado dinámicamente 586
  • Reproducción de sonidos 588
  • Consideraciones de seguridad al cargar y reproducir sonidos 592
  • Control de desplazamiento y volumen de sonido 593
  • Trabajo con metadatos de sonido 594
  • Acceso a datos de sonido sin formato 595
  • Captura de entradas de sonido 599
  • Ejemplo: Podcast Player
Capítulo 26: Captura de entradas del usuario
  • Fundamentos de la captura de entradas del usuario
  • Captura de entradas de teclado
  • Captura de entradas de ratón
  • Ejemplo: WordSearch
Capítulo 27: Redes y comunicación
  • Fundamentos de redes y comunicación
  • Trabajo con datos externos
  • Conexión con otras instancias de Flash Player y AIR
  • Conexiones de socket
  • Almacenamiento de datos locales
  • Trabajo con archivos de datos
  • Ejemplo: Generación de un cliente Telnet
  • Ejemplo: Carga y descarga de archivos
Capítulo 28: Entorno del sistema del cliente
  • Fundamentos del entorno del sistema del cliente
  • Utilización de la clase System
  • Utilización de la clase Capabilities
  • Utilización de la clase IME
  • Ejemplo: Detección de las características del sistema
Capítulo 29: Copiar y pegar
  • Conceptos básicos de copiar y pegar
  • Lectura y escritura en el portapapeles del sistema
  • Formatos de datos del portapapeles
Capítulo 30: Impresión
  • Fundamentos de impresión
  • Impresión de una página
  • Interfaz de impresión del sistema y tareas de Flash Player y AIR
  • Configuración del tamaño, la escala y la orientación
  • Ejemplo: Impresión de varias páginas
  • Ejemplo: Ajuste de escala, recorte y respuesta
Capítulo 31: Utilización de la API externa
  • Fundamentos de la utilización de la API externa
  • Requisitos y ventajas de la API externa
  • Utilización de la clase ExternalInterface
  • Ejemplo: Utilización de la API externa con una página Web contenedora
  • Ejemplo: Utilización de la API externa con un contenedor ActiveX
Capítulo 32: Seguridad de Flash Player
  • Información general sobre la seguridad de Flash Player
  • Entornos limitados de seguridad
  • Controles de permiso
  • Restricción de las API de red
  • Seguridad del modo de pantalla completa
  • Carga de contenido
  • Reutilización de scripts
  • Acceso a medios cargados como datos
  • Carga de datos
  • Carga de contenido incorporado de archivos SWF importados en un dominio de seguridad
  • Trabajo con contenido heredado
  • Configuración de permisos de LocalConnection
  • Control del acceso URL saliente
  • Objetos compartidos
  • Acceso a la cámara, el micrófono, el portapapeles, el ratón y el teclado
Índice


Libros de Acces y SQL Server [Resubido]


Aquí les dejo dos libros en Inglés. El primero refiere al software de Microsoft Acces 2003 de la colección Step By Step y el segundo es de SQL Server 2005 Programming. Agradecemos el envío y esperamos su comprensión por las actualizaciones un poco tardías; pero el tiempo lo tenemos muy limitado.

Creación de un portal con PHP y MySQL


Con la lectura de esta obra, se pretende enseñar al lector cómo crear aplicaciones para nuestras páginas web. Para ello, no es necesario ningún conocimiento de programación, ya que lo que se pretende con este libro es enseñar desde cero a programar las aplicaciones más avanzadas empleadas en portales de Internet. Se mostrarán todos los contenidos necesarios en cuanto a la programación en PHP y la utilización de la base de datos MySQL, esta última realmente útil.

Con este lenguaje, se consigue crear interactividad y webs dinámicas para una mejor dinámica entre las páginas web.

Al lector no le resultará nada dificil el aprender a realizar sus propias aplicaciones para sus páginas web, porque gracias a los ejemplos que se muestran, y a los conocimientos que se adquieren al inicio de la lectura, será capaz de aprender y de modificar códigos a su gusto, según las necesidades del lector.

Sería de gran utilidad para el lector que tuviera unos conocimientos básicos de programación HTML, ya que según se avance en la lectura de este libro, se irán introduciendo nuevos términos, como pueden ser formularios, etc., y tener una idea al menos básica de este lenguaje.

CONTENIDO
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. PHP Y MySQL
1.1. PHP 1
1.2. MySQL
CAPÍTULO 2. CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE NECESARIO
2.1. Instalación y configuración de Apache
2.2. Instalación y configuración de PHP
2.3. Instalación y configuración de MySQL
2.4. Instalación y configuración de phpMyAdmin
2.5. Otras opciones de instalación
2.5.1. WAMP
2.5.2. AppServer
CAPÍTULO 3. PRIMERAS PRUEBAS
3.1. Empezando con PHP
3.2. Comentarios
3.3. Ejemplo
CAPÍTULO 4. VARIABLES Y CONSTANTES
4.1. Mostrando variables
4.2. Ejemplo
4.3. Constantes
4.3.1. Ejemplo
CAPÍTULO 5. OPERADORES
5.1. Operadores aritméticos
5.1.1. Ejemplo
5.2. Operadores de comparación
5.2.1. Ejemplo
5.3. Operadores lógicos
5.3.1. Ejemplo
5.4. Operadores de unión de cadenas
5.4.1. Ejemplo
CAPÍTULO 6. ESTRUCTURAS DE CONTROL
6.1. Instrucciones condicionales
6.1.1. Ejemplo 1
6.1.2. Ejemplo 2
6.2. Instrucciones de bucle
6.2.1. Ejemplo 1
6.2.2. Ejemplo 2
6.3. Otras instrucciones
6.3.1. Ejemplo 1
6.3.2. Ejemplo 2
CAPÍTULO 7. FUNCIONES
7 .1. Funcionamiento
7.1.1. Ejemplo 1
7.1.2. Ejemplo 2
7 .2. Alcance de las variables
7.2.1. Ejemplo 1
7.2.2. Ejemplo 2
CAPÍTULO 8. FUNCIONES PARA MANIPULACIÓN DE CADENAS
8 .1. Función substr ()
8.1.1. Ejemplo
8.2. Función ord ( )
8.2.1. Ejemplo
8.3. Funciones printf( ) y sprintf( )
8.3.1. Ejemplo
8.4. Funciones strtolower ( ) y strtoupper ( )
8.4.1. Ejemplo
8 .5. Funciones ereg ( ) y eregi ( )
8.5.1. Ejemplo
CAPÍTULO 9. MANEJO DE FICHEROS
9.1. Directorios
9.1.1. Ejemplo 1
9.1.2. Ejemplo 2
9.2. Subir ficheros al servidor
9.2.1. Ejemplo
CAPÍTULO 10. COOKIES Y SESIONES
10.1. Cookies.
10.1.1. Ejemplo
10.2. Sesiones.
10.2.1. Ejemplo
CAPÍTULO 11. VARIABLES PREDEFINIDAS
11.1. Ejemplo 1
11.2. Ejemplo 2
CAPÍTULO 12. COMENZANDO CON MySQL
12.1. phpMyAdmin
12.2. Crear una base de datos
12.2.1. Ejemplo.
12.3. Crear una tabla
12.3.1. Ejemplo
12.4. Insertar datos en una tabla
12.4.1. Ejemplo
12.5. Consultar datos de una tabla
12.5.1. Ejemplo 1
12.5.2. Ejemplo 2
12.6. Actualizar datos de una tabla
12.6.1. Ejemplo
12.7. Borrar datos de una tabla
12.8. Borrar una tabla
12.9. Borrar una base de datos
CAPITULO 13. PHP Y MySQL
13.1. Conectar a una base de datos
13.1.1. Ejemplo
13.2. Seleccionar una base de datos
13.2.1. Ejemplo
13.3. Ejecutar una consulta en una base de datos
13.3.1. Ejemplo
13.4. Devolver consultas en un array
13.4.1. Ejemplo
13.5. Número de registros obtenidos en una consulta
13.5.1. Ejemplo
CAPÍTULO 14. PRIMERAS APLICACIONES PARA NUESTRA WEB
14.1. Fecha y hora en nuestras páginas
14.1.1. Ejemplo
14.2. Contador de visitas
14.2.1. Ejemplo
14.2.2. Recuento de visitas de todo el portal
14.2.2.1. Ejemplo 1
14.2.2.2. Ejemplo 2
14.3. Mostrar el tiempo de carga de nuestras páginas
14.3.1. Ejemplo 1
14.3.2. Ejemplo 2
14.4. Frases aleatorias al recibir a los usuarios
14.4.1. Ejemplo
14.5. Recomendar nuestra web a un amigo
14.5.1. Ejemplo
14.6. Cambiar una imagen según el día de la semana
14.6.1. Ejemplo
14.7. Proteger páginas con contraseña
14.7.1. Ejemplo
CAPÍTULO 15. APLICACIONES MUY ÚTILES PARA NUESTRA WEB
15.1. Creación de un foro
15.1.1. Ejemplo
15.1.2. phpBB.
15.2. Creación de un libro de visitas
15.2.1. Ejemplo
15.3. Formulario de contacto
15.3.1. Ejemplo
15.4. Registro y reconocimiento de usuarios
15.4.1. Ejemplo
15.5. Codificar contraseñas con md5 ( )
15.5.1. Ejemplo
15.6. Insertar, actualizar, consultar y borrar datos de una tabla
15.6.1. Ejemplo
15.7. Enlaces a cada resultado de una consulta
15.7.1. Ejemplo
15.8. Sistema de encuestas
15.8.1. Ejemplo
15.9. Postales sin base de datos
15.9.1. Ejemplo
15.10. Generar números aleatorios
15.10.1. Ejemplo
15.11. Rotador de banner
15.11.1. Ejemplo
GLOSARIO DE TÉRMINOS.
INDICE ALFABÉTICO


Programación Visual con Software Libre - GAMBAS


DescripciónGambas no es sólo un lenguaje de programación, sino también un entorno de programación visual para desarrollar aplicaciones gráficas o de consola y distribuido bajo la licencia GPL GNU. Abre el mundo de la programación visual en gnu/Linux a todo el mundo, como lo hizo en su día Visual Basic (TM) en Windows, pero intentando no reproducir los errores que se cometieron entonces. El usuario encontrará en esta sencilla guía práctica las claves para trabajar con esta herramienta, descubriendo todas las ventajas que le ofrece GAMBAS: entorno RAD, un intérprete de BASIC Visual, depuración de programas paso a paso, sistema de ayuda integrado, creación de paquetes de distribución, soporte nativo de aplicaciones multi-idioma…

Introducción a la Programación - Aula Mentor


Este curso de Introducción a la Programación abarca los conceptos básicos de la programación de ordenadores: tipos de datos, expresiones, estructuras de control, estructuras de datos y funciones.
Pretende que tras su superación, el alumno adquiera una visión global de la programación que le permita abordar tareas de programación sobre cualquier lenguaje de programación con un esfuerzo moderado.
Para ello, además de desarrollar los conceptos fundamentales de un lenguaje de programación, se insistirá en la necesidad de respetar las normas de la programación estructurada, y se intentará que el alumno adopte una visión modular a la hora de enfrentarse a la resolución de problemas.
Aunque los conceptos son genéricos y extensibles a otros lenguajes de programación, este curso se basará en el lenguaje de programación Pascal, el más recomendado desde un punto de vista didáctico para iniciarse en la programación de ordenadores. El paso a otro lenguaje de programación (C, Java, Modula, etc.) no debería llevar más de un par de semanas.
Al mismo tiempo, este curso es un buen punto de partida para la Programación Orientada a Objetos (POO), puesto que todos los conceptos y técnicas que se estudian en este curso serán parte de esta.
El curso está dirigido a personas con conocimientos básicos de informática a nivel de usuario, pero sin conocimientos previos de programación.
Cada vez que termine uno de los temas, deberá acceder a la mesa de trabajo y completar tanto la evaluación de cada tema como los ejercicios prácticos que incluye cada tema. Los tres primeros temas (Lenguajes, Algoritmos y Pascal) no incluyen ejercicios prácticos.
Los ejemplos y ejercicios se realizarán sobre un compilador de libre distribución que acompaña al curso. La configuración e instalación de este compilador la encontrará en el anexo.

 
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